Unity 知识

Unity 引擎:按区域组织的系统笔记——基础支撑(编辑器一图一文)与 Shader 区域;动画、UI、物理等后续追加。

基础支撑区域 1 章 · 8 篇

Unity 编辑器与工程基础:一个面板一篇的「一图一文」文档——实拍截图 + 逐个解释图中标号控件。

Shader 区域 6 章 · 25 篇

Unity 着色器:原理 → 语言与结构 → 光照与材质 → 常见效果 → 管线与工程 → 性能与调试,六章递进。

第 1 章 原理 (5)
  1. 1. shader 是什么:从 Draw Call 到像素的渲染管线
  2. 2. 顶点的一生:模型→世界→观察→裁剪→屏幕
  3. 3. 光栅化与深度测试:三角形怎么变成像素
  4. 4. GPU 的思维方式:并行、分支代价与访存
  5. 5. 图形数学 essentials:点积、叉积、法线与齐次坐标
第 2 章 语言与结构 (4)
  1. 1. 解剖一个 Unity shader:Properties/SubShader/Pass
  2. 2. 顶点程序与插值器:语义、appdata→v2f、插值规则
  3. 3. 片元输出与渲染状态:Blend/ZWrite/ZTest/Cull 速查
  4. 4. 材质属性与 CBUFFER:Properties 如何变成 GPU 常量
第 3 章 光照与材质 (5)
  1. 1. 三种光照模型各写一遍:Lambert / Phong / Blinn-Phong
  2. 2. 微表面模型思想:BRDF 的 D、G、F 项从哪来
  3. 3. PBR 从公式到参数:Cook-Torrance 与金属度/粗糙度工作流
  4. 4. 光照贴图与 GI:UV2、烘焙 lightmap、light probe
  5. 5. 阴影:shadow map、级联阴影、acne 与 bias
第 4 章 常见效果 (5)
  1. 1. 法线贴图与切线空间:为什么是切线空间,怎么采样
  2. 2. 菲涅尔与边缘光:物理来源与可控写法
  3. 3. 描边四种做法:倒模 / 后处理 / 边缘检测 / 贴图
  4. 4. 溶解、扭曲与屏幕空间效果:噪声、UV 扭曲、GrabPass
  5. 5. 顶点动画:水面、草地风摆与通用位移套路
第 5 章 管线与工程 (3)
  1. 1. Built-in / URP / HDRP:写法差异与差异的原因
  2. 2. Shader Graph:能做什么、做不到什么、何时手写
  3. 3. 变体与 keyword:multi_compile vs shader_feature
第 6 章 性能与调试 (3)
  1. 1. shader 成本模型:ALU、采样、带宽与 overdraw
  2. 2. 调试工具链:Frame Debugger、RenderDoc、编译产物
  3. 3. 常见坑速查:精度、色彩空间、排序与 artifact