Project 窗口与资源导入

Unity 知识 · 基础支撑区域 · 编辑器与基础工作流 · 第 6 篇 更新于 2026-10-20

Project 窗口是工程资源的文件管理器:Assets 里有什么,这里就有什么。它默认和 Console 挤在编辑器底部,靠页签切换;左边是文件夹树,右边是当前文件夹的内容,上面一排是创建、搜索和过滤。选中一个资源后,右侧的 Inspector 会变成这个资源的导入设置——贴图、模型、音频各有一套参数。图里选中的是 Assets/Textures 下的一张示例贴图,Inspector 显示它的导入设置和预览。导入设置项远不止图里标出来的这几项(Read/Write、压缩格式、平台覆盖列表都在下面),本篇只标这 12 处常用的。

图 1:Project 窗口与选中贴图的 Import Settings(Unity 2022.3.62f3c1,URP;选中的是 Assets/Textures/doc-sample.png)
图 1:Project 窗口与选中贴图的 Import Settings(Unity 2022.3.62f3c1,URP;选中的是 Assets/Textures/doc-sample.png)

控件说明

#控件作用取值 / 默认值什么时候要改
①Texture Type 下拉告诉 Unity 这张图当什么用:Default、Normal Map、Sprite、Cursor、Cookie 等默认 Default做 UI 图选 Sprite;做表面凹凸选 Normal Map;类型选错,下面整套参数都会跟着变
②sRGB (Color Texture) 勾选框声明这是颜色贴图,采样时按 sRGB 解码默认勾选法线图、遮罩图这类数据图要取消勾选,否则数值会被当成颜色做伽马转换
③Advanced 折叠头展开或收起高级导入参数:Read/Write、Mipmap、Swizzle 都在这里默认展开要调 Mipmap、Read/Write、压缩时展开;平时收起来少看干扰项
④Generate Mipmaps 勾选框为贴图生成逐级缩小的版本,远处采样更平滑默认勾选只有需要精确像素采样的图(UI 图集、查找表)才取消;取消后远处会闪锯齿
⑤Project 页签把底部这块面板切到 Project,旁边就是 Console与 Console 共用区域要找资源文件时点它
⑥Create 按钮(+)新建文件夹、场景、材质、脚本等资源;右侧箭头里是常用创建项无建新文件夹、新场景时用;也可以在空白处右键
⑦面包屑导航(Assets > Textures)显示当前在哪个文件夹,点任意一级跳过去当前在 Assets/Textures想回上一级或 Assets 根目录时点它
⑧搜索框按名字过滤资源;右侧箭头里可以限定搜索范围默认空资源多时直接输名字,也可以用 t:Texture2D、l:标签 这类过滤语法
⑨平台页签(Default / 桌面 / 移动)切换要编辑哪一套导入参数:Default 是公共值,后面是各平台的覆盖默认停在 Default只想改某个平台(比如移动端压得更狠)时切到对应页签,别在 Default 上改
⑩Max Size 下拉这张贴图导入后允许的最大边长默认 2048移动端或 UI 小图降到 512、1024 省显存;设得比原图还大没有意义
⑪选中的贴图资源(doc-sample)单击选中,Inspector 就变成它的导入设置;双击打开资源当前选中 doc-sample选中后调导入参数;直接拖到场景或材质的槽位里就是使用它
⑫底部路径栏与滑条左边显示选中资源的完整路径,右边滑条调缩略图大小本机显示 Assets/Textures/doc-sample.png写代码按路径加载资源时看这里确认路径;图标太小就往右拖

常见坑

  • ② 法线图、遮罩图这类数据图忘了取消 sRGB,Unity 会按颜色做伽马转换,光照和反射明显不对。
  • ⑨ 在 Default 页签上改的值会影响所有平台;只想改一个平台,要先切到那个平台的页签,改动才会变成覆盖。
  • ⑧ 搜索结果会跨文件夹,看到的资源不在当前目录,容易误以为文件被挪走了。