Hierarchy 窗口
Hierarchy 是当前场景的对象清单:场景里有什么,这里就有什么。它按父子关系排成一棵树,SampleScene 那一行是场景根,下面每一行都是一个 GameObject,往右缩进一层就表示它是上一行的子对象。你在 Scene 视图里点对象,这里会跟着选中;反过来在这里点一行,Scene 视图也会聚焦它。图里 ShotParent 下面挂着 ShotChild,就是父子关系的体现。本篇只标这 10 处,右键菜单和排序的具体操作不展开。

控件说明
| # | 控件 | 作用 | 取值 / 默认值 | 什么时候要改 |
|---|---|---|---|---|
| ① | Hierarchy 页签(标题栏) | 标明这块面板是层级列表;同一位置可以并排放多个面板页签 | 本机该位置只有 Hierarchy 一个页签 | 不改;面板被拖散、页签被合并时用主窗口的布局复位 |
| ② | 锁定按钮 | 锁定这份列表:在 Scene 视图里点对象,Hierarchy 的选中项不跟着跳 | 默认未锁定 | 要在某个对象的子树里挑对象、又不想让选中项乱跳时点亮它 |
| ③ | Create 按钮(含右侧下拉箭头) | 在场景里新建对象:空对象、3D 物体、UI、灯光等;下拉箭头里是最近用过的创建项 | 新对象默认建在场景根下 | 需要新对象时点这里;想让新对象直接挂到某个父对象下,先选中那个父对象再创建 |
| ④ | 搜索框 | 按名字过滤列表,只留下匹配的行和它们的父级 | 默认空,占位符显示 All | 场景里有几百个对象时直接输名字片段;也可以用 t:类型、l:层名 这类前缀按类型或层过滤 |
| ⑤ | 场景根节点行(SampleScene) | 代表整个场景,所有没设父对象的对象都挂在它下面 | 每个打开的场景占一行 | 想一次选中整个场景做批量操作时点它;这一行本身删不掉 |
| ⑥ | 场景行的三点菜单 | 场景级操作入口:新建、打开、保存当前场景等 | 默认无 | 要另开一个场景做叠加显示,或者保存当前场景改动时用 |
| ⑦ | 可见性眼睛图标 | 鼠标停在某一行时行首才出现;点它可以在 Scene 视图里隐藏这个对象 | 默认显示 | 场景太挤、想临时屏蔽一整棵子树时点它;对象仍在列表里,只是 Scene 视图不画它 |
| ⑧ | 子对象缩进 | 行往右缩进一层,表示它是上一行未折叠对象的子对象 | 无 | 把对象 A 拖到对象 B 那一行的中间位置,A 就成了 B 的子对象;拖到两行之间则是调整顺序 |
| ⑨ | 展开 / 折叠三角 | 只有带子对象的行才有;点一下展开或收起整棵子树 | 默认展开 | 子对象太多、列表太长时把不关心的子树折起来 |
| ⑩ | 选中行(高亮) | 当前选中的对象,Inspector 显示的就是它 | 无 | 单击选中,双击可以直接改名;选中后按 F 键,Scene 视图会飞到这个对象 |
常见坑
- ④ 搜索时列表只显示匹配的行,看起来像对象被删了;清空搜索框就全部回来。
- ⑧ 拖对象改父子关系时,落点在目标行的上半或下半是排到它前面 / 后面,落在行中间才是成为它的子对象。拖错一层,局部坐标会立刻重算,对象在场景里会跳位。
- ⑨ 折叠父对象不会隐藏子对象,只是列表里看不到,Scene 视图里它们照样存在、照样渲染。