Hierarchy 窗口

Unity 知识 · 基础支撑区域 · 编辑器与基础工作流 · 第 2 篇 更新于 2026-10-20

Hierarchy 是当前场景的对象清单:场景里有什么,这里就有什么。它按父子关系排成一棵树,SampleScene 那一行是场景根,下面每一行都是一个 GameObject,往右缩进一层就表示它是上一行的子对象。你在 Scene 视图里点对象,这里会跟着选中;反过来在这里点一行,Scene 视图也会聚焦它。图里 ShotParent 下面挂着 ShotChild,就是父子关系的体现。本篇只标这 10 处,右键菜单和排序的具体操作不展开。

图 1:Hierarchy 面板(Unity 2022.3.62f3c1,URP;ShotParent 行处于鼠标悬停状态,行首出现眼睛图标)
图 1:Hierarchy 面板(Unity 2022.3.62f3c1,URP;ShotParent 行处于鼠标悬停状态,行首出现眼睛图标)

控件说明

#控件作用取值 / 默认值什么时候要改
①Hierarchy 页签(标题栏)标明这块面板是层级列表;同一位置可以并排放多个面板页签本机该位置只有 Hierarchy 一个页签不改;面板被拖散、页签被合并时用主窗口的布局复位
②锁定按钮锁定这份列表:在 Scene 视图里点对象,Hierarchy 的选中项不跟着跳默认未锁定要在某个对象的子树里挑对象、又不想让选中项乱跳时点亮它
③Create 按钮(含右侧下拉箭头)在场景里新建对象:空对象、3D 物体、UI、灯光等;下拉箭头里是最近用过的创建项新对象默认建在场景根下需要新对象时点这里;想让新对象直接挂到某个父对象下,先选中那个父对象再创建
④搜索框按名字过滤列表,只留下匹配的行和它们的父级默认空,占位符显示 All场景里有几百个对象时直接输名字片段;也可以用 t:类型、l:层名 这类前缀按类型或层过滤
⑤场景根节点行(SampleScene)代表整个场景,所有没设父对象的对象都挂在它下面每个打开的场景占一行想一次选中整个场景做批量操作时点它;这一行本身删不掉
⑥场景行的三点菜单场景级操作入口:新建、打开、保存当前场景等默认无要另开一个场景做叠加显示,或者保存当前场景改动时用
⑦可见性眼睛图标鼠标停在某一行时行首才出现;点它可以在 Scene 视图里隐藏这个对象默认显示场景太挤、想临时屏蔽一整棵子树时点它;对象仍在列表里,只是 Scene 视图不画它
⑧子对象缩进行往右缩进一层,表示它是上一行未折叠对象的子对象无把对象 A 拖到对象 B 那一行的中间位置,A 就成了 B 的子对象;拖到两行之间则是调整顺序
⑨展开 / 折叠三角只有带子对象的行才有;点一下展开或收起整棵子树默认展开子对象太多、列表太长时把不关心的子树折起来
⑩选中行(高亮)当前选中的对象,Inspector 显示的就是它无单击选中,双击可以直接改名;选中后按 F 键,Scene 视图会飞到这个对象

常见坑

  • ④ 搜索时列表只显示匹配的行,看起来像对象被删了;清空搜索框就全部回来。
  • ⑧ 拖对象改父子关系时,落点在目标行的上半或下半是排到它前面 / 后面,落在行中间才是成为它的子对象。拖错一层,局部坐标会立刻重算,对象在场景里会跳位。
  • ⑨ 折叠父对象不会隐藏子对象,只是列表里看不到,Scene 视图里它们照样存在、照样渲染。